با تداوم قطعی اینترنت بین‌المللی، مسئله از یک مشکل فنی فراتر رفته و به یک زنجیره اختلال در اقتصاد دیجیتال، تولید محتوا و... گره می‌خورد؛ چالش‌هایی که بازی‌سازان نیز از آن در امان نیستند و در قالب توقف دسترسی به زیرساخت‌های توسعه، اختلال در خدمات آنلاین، کاهش امکان تحلیل داده و حتی دشواری در انتشار و پشتیبانی بازی‌ها خود را نشان می‌دهد؛ چالش‌هایی که یک بازی‌ساز به تفصیل به آنها پرداخته است.
منبع : ایسنا

 




محمدمهدی بهفر در گفت‌وگو با ایسنا،‌ دربارۀ آثار جنگ تحمیلی سوم و به دنبال آن قطعی اینترنت بر حوزه بازی‌سازی، با توضیح اینکه بسیاری از بازی‌ها حتی در جایگاه ناشر داخلی به زیرساخت‌های خارجی وابسته‌اند، اظهار کرد: در شرایطی که اینترنت کشور با قطعی یا اختلال مواجه می‌شود، دسترسی کاربران به سرورهای مرکزی بازی‌ها عملا قطع شده و در نتیجه، تمام فعالیت‌های درون بازی متوقف می‌شود؛ مسئله‌ای که مستقیما به تجربه کاربر آسیب می‌زند.
مصائب مختلف قطعی اینترنت
او با تاکید بر اینکه بخش عمده‌ای از این چالش‌ها به وضعیت اینترنت بازمی‌گردد، گفت: حتی در مواردی که بازی در داخل کشور ارائه می‌شود، برخی خدمات پایه مانند DNS یا زیرساخت‌های دامنه، وابسته به سرویس‌های خارجی هستند. در چنین شرایطی، با اختلال در بخشی از دامنه، ارتباط میان کاربر و بازی برقرار نشده و عملا امکان استفاده از بازی از بین می‌رود.
بهفر همچنین به وابستگی بازی‌های ویدیویی به شرکت‌های ارائه‌دهندۀ خدمات ثالث اشاره کرد و ادامه داد: این سرویس‌ها حتی اگر در داخل بازی استفاده شوند،‌ برای ادامۀ عملکرد خود نیازمند ارتباط دوره‌ای با سرورهای اصلی‌شان هستند. قطع این ارتباط، عملکرد این خدمات را مختل کرده و در نهایت، کل بازی را با مشکل مواجه می‌کند.
او در ادامه، به نبود سرویس‌های تحلیلی داخلی اشاره کرد و افزود: بسیاری از ابزارهای آنالیتیکس که برای رصد رفتار کاربران و بهبود کیفیت بازی ضروری‌اند، در داخل کشور نمونۀ قابل‌اتکایی ندارند. در نتیجه، با قطع اینترنت، دسترسی به داده‌های رفتاری کاربران از بین می‌رود و گروه‌های توسعه نمی‌توانند مشکلات بازی را شناسایی کرده یا روند توسعه را به‌درستی ادامه دهند.
بهفر با اشاره به مشکلات فنی دیگر گفت: برخی زیرساخت‌ها مانند سرتیفیکیت‌ها (گواهی‌ها) نیز نیازمند ارتباط خارجی هستند. در صورت اختلال، این گواهی‌ها ممکن است منقضی شوند و برای تمدید یا فعال‌سازی مجدد، نیاز به دسترسی به سرورهای خارج از کشور وجود دارد؛ امری که در شرایط محدودیت اینترنت عملا ممکن نیست و آسیب جدی به سرویس وارد می‌کند.
این بازی‌ساز تأکید کرد: حتی در مواردی که سرورها داخل ایران قرار دارند، قطع ارتباط کاربران با اینترنت باعث می‌شود دسترسی به این سرورها نیز مختل شود. در چنین شرایطی، بازی از کار می‌افتد و برای کاربر «تمام‌شده» تلقی می‌شود. در برخی موارد نیز اگرچه بازی به داخل کشور منتقل شده، اما نگهداری و پشتیبانی آن به دلیل وابستگی به خدمات خارجی با چالش جدی روبه‌رو می‌شود.

احتمال تعدیل نیرو در صورت ادامۀ این وضعیت
او در ادامه، به تأثیر این وضعیت بر گروه‌های توسعه بازی اشاره کرد و گفت: بسیاری از ابزارهای توسعه بازی به اینترنت وابسته‌اند و نمونه‌های داخلی آن‌ها فاصله قابل‌توجهی با نسخه‌های بین‌المللی دارند. در نتیجه، اختلال در اینترنت، عملکرد گروه‌های توسعه را به‌شدت تحت تأثیر قرار می‌دهد و اگر این وضعیت طولانی شود، حتی می‌تواند به تعدیل نیرو و کوچک شدن گروه‌ها منجر شود. از سوی دیگر، وقتی توسعه یک محصول متوقف شود، به‌مرور از رقابت عقب می‌ماند و در بلندمدت دچار افت جدی می‌شود. این مسئله به‌ویژه برای بازی‌سازانی که محصولات خود را در بازارهای بین‌المللی عرضه کرده‌اند، بحرانی‌تر است.
سقوط یک محصول پس از سال‌ها سرمایه‌گذاری
بهفر در توضیح این موضوع گفت: بازی‌سازانی که در خارج از کشور فعالیت دارند، برای مدیریت محصول خود نیازمند دسترسی به پنل‌ها، ابزارهای پایش کاربران، کمپین‌های تبلیغاتی و سیستم‌های پشتیبانی هستند. در شرایط اختلال اینترنت، امکان دسترسی به این ابزارها از بین می‌رود؛ در نتیجه، به‌روزرسانی بازی، رفع باگ‌ها (خطاها) و پاسخ‌گویی به کاربران مختل می‌شود و این می‌تواند به سقوط یک محصول آن هم پس از سال‌ها سرمایه‌گذاری منجر شود.
او تأکید کرد: در برخی موارد، حتی چند هفته اختلال اینترنت می‌تواند به نابودی کامل یک سرمایه منجر شود؛ چراکه بازی از چرخه رقابت خارج شده و بازگشت آن بسیار دشوار خواهد بود. همچنین، در چنین شرایطی، امکان توسعه صادرات، جذب سرمایه‌گذار و گسترش بازار نیز از بین می‌رود.
اثرات کوتامدت قطعی اینترنت
مدیر استودیو بازی‌سازی مدریک در ادامه، با اشاره به تغییر الگوی مصرف کاربران در شرایط جنگی، گفت: طبیعتا در روزهایی که شرایط جنگی حاکم است، سبک زندگی افراد تغییر می‌کند. بخشی از جامعه به‌دلیل ملاحظات امنیتی زمان بیشتری را در خانه سپری می‌کنند و همین موضوع، در کوتاه‌مدت یک تصویر مثبت برای بازار بازی ایجاد می‌کند. به این معنا که کاربران با توجه به دسترسی به اینترنت ملی، زمان بیشتری برای جست‌وجو در مارکت‌ها و پیدا کردن محصولات سرگرم‌کننده دارند؛ در نتیجه، هم اقبال به بازی‌های ایرانی افزایش پیدا می‌کند و هم میزان استفاده از بازی‌ها بالا می‌رود. حتی کاربری که پیش‌تر روزانه نیم‌ساعت بازی می‌کرد، ممکن است این زمان را به دو ساعت افزایش دهد و همین مسئله می‌تواند در کوتاه‌مدت اثر مثبتی بر درآمدها بگذارد.
او در عین حال تأکید کرد: البته این تصویر مثبت، پایدار نیست. در بلندمدت، با تداوم شرایط جنگی، کاهش قدرت خرید مردم و تغییر اولویت‌های هزینه‌کرد، نخستین بخشی که تحت تأثیر قرار می‌گیرد، حوزه سرگرمی است. اگر این وضعیت ادامه‌دار شود، کسب‌وکارها حتی آن‌هایی که کاملا داخلی هستند و روی زیرساخت‌های بومی فعالیت می‌کنند به‌شدت آسیب می‌بینند؛ چراکه اختلال در خدمات و زیرساخت‌ها، زنجیره ارائه سرویس را مختل کرده و کل کسب‌وکار را تحت تأثیر قرار می‌دهد. اثر مثبت شرایط جنگی برای صنعت بازی، کوتاه‌مدت و مقطعی است، اما در صورت تداوم، پیامدهای منفی آن به‌مراتب عمیق‌تر و ماندگارتر خواهد بود.

موافق اینترنت طبقاتی نیستیم
این بازی‌ساز در ادامه، با اشاره به تجربۀ قطعی اینترنتی در دی ماه سال گذشته و طرح مباحثی مانند «اینترنت طبقاتی» یا «اینترنت سفید»، گفت: در آن مقطع نیز بسیاری از فعالان حوزه بازی‌سازی با چنین مدل‌هایی موافق نبودند و امروز، با طولانی‌تر شدن این وضعیت، همچنان این مخالفت‌ها پابرجاست. من هم صراحتا اعلام می‌کنم که با رویکرد طبقاتی موافق نیستم.
 
کد مطلب : 5396
https://adloeghtesad.ir/vdce.o8nbjh8xp9bij.html
نام شما
آدرس ايميل شما